しょげぴーです。
今回は3年以上前にアーケードで稼働した当初から地味に触り続けている鉄拳7BRに関する記事です。
使用キャラは豪鬼です。2Dキャラ出身なのと3Dゲームにはない無敵技の昇龍拳が打てるので、使用キャラに採用しました。
鉄拳7BRは豪鬼を始め、ギースやノクティスといった他のゲームからのゲスト参戦があり、キャラ毎の専用の対策を余儀なくされている状態です。
自分も最初のうちはジャンプしているだけで勝ててしまった印象です。今はだいぶナーフもかかりまったく勝てなくなってしまいましたが・・・。
そこで自分自身の対策も含め、一般的な豪鬼の技性能を書いていこうと思います。
今ままでの3Dゲームにはないシステム概念を持った豪鬼
ついでに3Dゲームは鉄拳が初めてです。2Dゲームを触っていた者として初めて鉄拳の豪鬼を触った感想は移植のクオリティがとても高く、必殺技に関しては簡易コマンドもあるため、入力には困りませんでした。
とはいっても鉄拳の概念にないシステムが数多くあるため、まずは主要なシステムについて書いていきます。
ジャンプ攻撃
豪鬼は中段技のリーチが小さく、火力が低いことが難点ですが、それをジャンプ攻撃でカバーしています。鉄拳ではジャンプすることはほぼなかったため、相手に向かって前ジャンプをする「飛び込み」という新しい概念が誕生しています。
また特殊ジャンプである、百鬼襲を混ぜることで攻めの起点に繋がります。
主なジャンプ攻撃は以下の通りです。
①(ジャンプ中に)RK、RP
通常のジャンプ攻撃。低めに当てることでヒット時に2LKや3RPに繋げることができます。
②(ジャンプ中に)214LK or 214RK
横移動に強く、ガードされても反撃を受けにくいLK版の空中竜巻旋風脚を使用することが多いです。ヒットすると5RK等に繋がります。自分はこれを多用しています。
③(前ジャンプ頂点付近で)2LK
空刃脚。空中軌道変化技です。百鬼襲RK派生にモーションが類似していますが、それとは違い、ヒットしてもあまり有利がとれないのであまり使う場面はありません。
必殺技
豪鬼には原作を基にした必殺技があります。入力方法も2Dゲームの入力方法に準拠しています。
一部の通常技は必殺技にキャンセル可能なため、必殺技にキャンセルしてコンボをしたり、連携を用いることが多いです。
また、必殺技をガードするとわずかにダメージを与えますが、そのダメージによってK.Oできません。
以下が代表的な必殺技です。
①百鬼襲
特殊ジャンプ。追加入力で派生技が存在します。LP版とRP版でジャンプの移動量が変わります。以下が派生技です。
ⅰ(百鬼襲中)派生なし
下段のスライディング。寝っぱなしの相手や立ちガードをしようとした相手にあたります。
ⅱ(百鬼襲中)LK
原作にはない派生技です。横移動に強く、安定の択です。地上ヒットしてもコンボには移行しません。4RPからのキャンセルで使用することが多いです。
ⅲ(百鬼襲中)RK
本命択その1。横移動に弱いですが、ガードすると豪鬼側が有利。ここから中下段択が始まります。ヒットすると3RPが繋がるぐらい有利が取れます。横移動しない相手にはこれ。
ⅳ(百鬼襲中)LP
ジャンプ中に掌底をかまします。あまり使いません。
ⅴ(百鬼襲中)RP
しゃがみステータスやダウン状態の相手にヒットします。ヒットするとそのまま2LKが繋がります。ガードされると15F技の確定反撃をうけるのでしゃがむ相手への逆択として使用します。
ⅵ(百鬼襲中)LK+LP or RK+RP
投げ抜け不可能な特殊投げ。本命その2。立ち状態の相手しかつかみません。
ヒットすると必ずダウンし、再度ジャンプ攻撃ができる間合いまで離れます。
今までの鉄拳になかった空中状態からの投げ。わからない人はこれで一生ぼれます。
鉄拳の概念を覆す飛び道具。リーチ無限の最強けん制技。
密着でガードすると反撃が確定します。
灼熱波動拳はダメージ量やヒット数が上がるものの、波動拳より出すまでに時間がかかります。
今までにない飛び道具ですが、実は対策方法が公式サイトに載っています。
これを読んで対策してみましょう。
ストリートファイターの代表的な技。
空中に飛びながら回し蹴りをする突進技。
ガードされると反撃が確定するため、コンボパーツとして用いられます。
LK版はそのまま昇龍拳が繋がります。RK版は壁コンボに使うことが多いです。
ジャンプ中にも出せ、横移動にも強い技なので横移動は控えましょう。
④豪昇龍拳
鉄拳にあるまじき全身完全無敵技。
ガードすると多大な隙をさらすため、連携の割り込みやコンボパーツとして用います。
LP版は隙が少なめなものの無敵がなくコンボパーツとしての用途が多いです。
RP版は発生から8F目から全身完全無敵。いかなる攻撃も勝ちます。
これにより鉄拳の読み合いに無敵技による割り込みという新しい読み合いが発生しました。
セービングアタック
豪鬼の技に5WPでセービングアタックがあります。これは原作の「ストリートファイターⅣ」シリーズでシステムとして搭載されていた技です
セービングアタックはパワークラッシュ技で、下段、投げ、ガード不能技以外の攻撃を受け止めながら攻撃することができます。原作同様、ホールドで溜めることができ、タメ動作や攻撃が相手にあたった時にステップでキャンセルすることができます。ホールドする長さによって性質が変わります。
レベル1・・・ヒットしても相手は膝崩れ状態にはなりません。ヒットして前ステップでキャンセルされても有利にはなりません。
レベル2・・・一定時間溜めるとタメ動作にエフェクトが入ります。それがレベル2になった証拠です。ヒットすると膝崩れ状態になります。そこから手痛いコンボが入ります。
レベル3・・・最大まで溜めた場合はガード不能技かつ、ヒットすると膝崩れ状態になります。あまり使う場面はないですが、当たるとかなり痛いです。
また、ゲージを1つ分吐くことで攻撃の動作をキャンセルすることができます。これを「セービングキャンセル」といいます。
これによりかなり強い連携やコンボを作ることができます。
代表的な連携やコンボを挙げていきます。
①5LPLP→623LP→WP→66→5RK→5LK→6→3RPRKLK
驚愕の発生10F浮かしコンボ。5LPLPはヒット確認が可能で、ヒットを確認してからコンボに移行することができます。暴れ用途に使用します。
②2LK→214LK→623LP→WP→66→5RK→5LK→6→3RPRKLK
代表的なセービングキャンセルを用いた下段始動コンボ。下段始動から大きなダメージがとれ、距離も運べるのが豪鬼の魅力。
③(中距離~近距離で)~236LP or 63214RP→WP→66~
豪波動拳や灼熱波動拳をガードすると豪鬼側が有利。2択が始まります。
択のかけ方は中段の3LPや3RP、下段の2LKを出すことが多いです。
EX必殺技
豪鬼は原作同様、必殺技の際にボタンを同時押しすると黄色く光りながら攻撃する、EX技を出すことができます。EX技を出す際は下にあるEXゲージを1つ消費します。EXゲージは最大2つまで溜めることができ、攻撃がヒットもしくはガード、相手の攻撃を受けた際にゲージたまります。
EX技は性能が格段に上がるため、ゲージをうまくダメージに繋げることが豪鬼の使う上のテクニックです。
以下が主に使われるEX必殺技です。
①EX豪波動拳
ヒットすると相手が吹き飛ぶため、密着ヒットや壁が近いときにコンボになります。
ガードされても反撃がない、安定した技です。
②EX豪昇龍拳
発生から完全無敵。鉄拳にあるまじき。無敵技。
相手のレイジアーツに対しても一方勝ちする。おかげで独特の読み合いをすることに。
ガードされると多大な隙をさらす。
相手が壁を背負っている状態でヒットすると、相手は壁貼り付け状態になる。追撃のチャンス。
カウンターすると滅殺豪昇龍に自動で派生。ヒット後は強制ダウンになる。
スーパーコンボ
豪鬼にはレイジ状態になると1度使えるレイジドライブ技はない代わりにスーパーコンボ技があります。
「ストリートファイターⅣ」シリーズには登場しない滅殺豪波動です。攻撃発生前から無敵があるため、割り込み用途やコンボパーツとして使用します。
コンボパーツとしてのダメージはコンボ補正が載った状態ではEX技を2回使ったコンボと大差ないのであまり使うことは少ないです。
割り込みの用途としてはガードされても反撃がない、当てれば単発で4割近いダメージとかなり凶悪なので気を付けましょう。スーパーコンボに関してはおそらく簡易入力がなく最後に前方向までしっかり倒さないとで出ないので注意。
レイジアーツ
原作では特徴的な入力が必要なコマンド高威力の移動投げですが、
鉄拳では発生から全身アーマーの打撃投げです。
ジャンプ状態の相手には当たらないため、(当たってはいるものの、演出には入りません。)出されたら空中判定の技、もしくは後ろジャンプしながら攻撃ボタンを出しましょう。
また、コマンドがLPLP6LKRPなのでニュートラル状態から出す場合は最初のLPが漏れてしまいます。(レイジアーツボタンを押しても同じです。)
浮いている相手にはヒットしないため、壁貼り付け状態にしてからコンボパーツとして繋げるのが一般的です。
さいごに
鉄拳自体は初心者でよくわかっていませんが、2D格闘ゲームの知識はあります。
2D格闘ゲームのことはわからない人もこれを読んで対策を練ってもらえればと思います。
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