ドライブリバーサルの使い方

スト6

『ストリートファイター6』には、相手の攻めを中断して状況を切り返す「ドライブリバーサル」、通称「Dリバ」というシステムがあります。

Dリバは、特に画面端で追い込まれたときに重要な選択肢です。

一方で、Dリバは相手に読まれてしまうと反撃を受けるため、ただ連発すればいいわけではありません。

今回は、Dリバを使う側と対策する側の両方から、

・Dリバを使うタイミング
・画面端でのDリバの考え方
・Dリバを確定させられるポイント
・相手のDリバを釣る方法
・Dリバに対する仕込み

について解説します。

Dリバとは?

ドライブリバーサルは、相手の攻撃をガードしているときなどにドライブゲージを消費して反撃するシステムです。

相手の攻めを強制的に中断し、ダウンを奪うことで自分のターンへ切り替えられるのが大きな特徴です。

特に重要なのが画面端での使用です。

画面端では相手の攻めから逃げることが難しく、ガードを続けているだけでは不利な状況が続きます。

そこでDリバを使うことで、相手の攻めを一度リセットできます。

ただし、Dリバはガードされると反撃を受けるため、使うタイミングを考える必要があります。

Dリバは画面端で強力

Dリバを特に意識したいのが画面端です。

中央ではDリバを使わずに後ろへ下がる、ジャンプするなどの選択肢がありますが、画面端ではそうした逃げの選択肢が限られます。

そのため、相手の攻めをDリバで止める価値が高くなります。

また、Dリバを警戒させることで、相手に自由に攻めさせない効果もあります。

相手からすると、

「ここで攻撃を出すとDリバされるかもしれない」

という意識が生まれるため、攻めの選択肢を制限できます。

Dリバは実際に使うだけでなく、「Dリバを持っている」と相手に意識させること自体が重要です。

Dリバが確定するポイントを覚える

Dリバを使いこなすためには、キャラクターごとにDリバが確定するポイントを覚えることが重要です。

相手の技をガードしたあと、

「この技にはDリバが確定する」

という状況を把握しておけば、迷わず切り返すことができます。

特に画面端では、相手が攻めを継続するために使用する技に対してDリバを合わせられるかどうかが重要になります。

すべての技を覚える必要はありません。

まずは自分が苦手なキャラクターや、画面端で攻められることが多いキャラクターから、Dリバが確定する技を覚えていくのがおすすめです。

Dリバ後は自分のターンになる

Dリバの目的は、単純に相手の攻撃を止めることだけではありません。

Dリバをヒットさせて相手をダウンさせれば、そこから自分が攻めることができます。

つまり、

相手の攻め
↓
Dリバ
↓
相手をダウンさせる
↓
自分が攻める

という形で、相手のターンから自分のターンへ切り替えられます。

Dリバを使ったあとにどのような攻めをするのかまで考えておくと、Dリバのリターンをさらに高められます。

Dリバからの攻めはシンプルに考える

Dリバ後の攻めを難しく考えすぎる必要はありません。

基本的には、

「打撃」

と

「投げ」

の二択を意識するだけでも十分です。

Dリバを当てたことで相手の攻めを一度リセットできているため、その後に自分からプレッシャーをかけることができます。

複雑なセットプレイを覚えるよりも、まずはDリバ後に相手へ二択を仕掛けることを意識するとよいでしょう。

相手のドライブゲージにも注目する

Dリバを使うときは、自分のドライブゲージだけでなく相手のゲージ状況も確認しておきましょう。

相手のドライブゲージが少ない場合、Dリバからさらに攻めを継続できる可能性があります。

逆に、自分のドライブゲージが少ない状態でDリバを何度も使用すると、バーンアウトのリスクが高くなります。

Dリバは強力だからこそ、ゲージ管理とセットで考えることが重要です。

相手のDリバを釣る

Dリバは強力な切り返しですが、相手が毎回同じタイミングで使ってくるのであれば、逆に対策することができます。

例えば、こちらが攻撃をしたときに相手が毎回Dリバをしてくるのであれば、あえて攻撃を止めて相手のDリバを待つという選択肢があります。

相手がDリバを出してくれば、それをガードして反撃できます。

このように、

「Dリバをされる」

から

「Dリバを出させる」

という考え方に変えることが重要です。

相手がDリバを多用するのであれば、こちらもDリバを警戒していることを相手に意識させましょう。

Dリバをガードして反撃する

Dリバ対策の基本は、相手のDリバをガードすることです。

Dリバをガードできれば、相手に反撃できる状況になります。

そのため、相手がDリバを多用してくる場合は、攻撃を続けることだけを考えず、一度Dリバを警戒することも大切です。

相手がDリバを使ってくるタイミングを覚えておけば、次第にDリバを読めるようになります。

そしてDリバをガードして反撃できれば、相手も簡単にはDリバを使えなくなります。

起き上がりのDリバにも注意

相手をダウンさせたあとも、Dリバには注意が必要です。

こちらが起き上がりに攻撃を重ねようとしたタイミングで、相手がDリバを選択してくる可能性があります。

そのため、相手の起き上がりに毎回同じ攻めをするのではなく、

「この相手は起き上がりにDリバを使ってくるか?」

を確認することが重要です。

Dリバを多用する相手には、あえて攻撃を重ねずに待つことで、Dリバを誘うこともできます。

Dリバへの仕込みを覚える

Dリバへの対策として、慣れてきたら「仕込み」も有効です。

通常は攻撃を出しながら、相手がDリバをしてきた場合には別の行動につなげるような入力を仕込んでおくことで、Dリバへの対応を安定させられます。

仕込みはキャラクターごとに方法が異なるため、まずは自分が使っているキャラクターで可能な仕込みを確認してみましょう。

最初から仕込みを完璧に使う必要はありません。

まずは、

「相手のDリバをガードする」

「Dリバを多用する相手には待つ」

という基本的な対策から始めるのがおすすめです。

Dリバを使うときの注意点

Dリバは強力なシステムですが、リスクもあります。

特に注意したいのが、Dリバを読まれることです。

相手がDリバを警戒している状態で何度もDリバを使ってしまうと、ガードされて反撃されてしまいます。

また、ドライブゲージを消費するため、ゲージ管理も重要です。

「攻められたらとりあえずDリバ」

という使い方ではなく、

「ここならDリバが有効」

という場面を選んで使うようにしましょう。

Dリバを使いこなすためのポイント

Dリバを使ううえで、特に意識したいポイントをまとめます。

画面端で積極的に使う

画面端では逃げることが難しいため、Dリバによる切り返しの価値が高くなります。

Dリバが確定する技を覚える

キャラクターごとにDリバが確定する技を覚えておけば、相手の攻めに対して安定して反撃できます。

Dリバ後の攻めを考える

Dリバで相手をダウンさせたら、そこから打撃と投げなどで自分の攻めにつなげましょう。

相手のDリバを警戒する

自分が攻める側になったときは、相手のDリバも意識します。

Dリバを釣る

相手がDリバを多用するなら、あえて攻撃を止めてDリバを誘いましょう。

ゲージを管理する

Dリバは強力ですが、ドライブゲージを消費します。

その後の展開まで考えて使うことが重要です。

ドライブリバーサル(Dリバ)が確定する技一覧

『ストリートファイター6』で、相手の技をガードしたあとにドライブリバーサル(Dリバ)が確定する技をキャラクター別にまとめました。

キャラクターによっては、技の段数・距離・持続・派生などによってDリバが確定しなくなる場合があります。

「とりあえずDリバ」ではなく、相手キャラクターごとの確定ポイントを覚えておくことで、画面端での攻防などでDリバをより有効に使えるようになります。


ルーク

  • しゃがみ中K
    • キャンセルラッシュから遅らせ無敵技などで返される可能性あり
    • 強フラッシュナックルでスカされる可能性あり
  • 立ち強P
    • キャンセルラッシュから遅らせ無敵技などで返される可能性あり
    • 強フラッシュナックルでスカされる可能性あり
  • サプレッサー
    • キャンセルラッシュから遅らせ無敵技などで返される可能性あり
    • 強フラッシュナックルでスカされる可能性あり
  • →+中P
  • 中フラッシュナックル(先端当て)
  • 強フラッシュナックル(最大溜め)

ジェイミー

  • 立ち強P
    • 3段目でも確定
  • しゃがみ中K
  • 立ち強K
  • しゃがみ強K(先端当て)
  • →+中K
  • →+強K
  • 流酔拳
    • 強度問わず確定
    • 端を背負っているときの追い払い目的の立ち中K→流酔拳などに狙いたい
  • 酔疾歩(持続の後半以外)
    • 強度問わず確定
    • ド先端+持続などに引っかからない限り、だいたい確定

マノン

  • 立ち中K
  • 立ち強P
  • 立ち強K
  • ←+中K・中K
    • 初段・2段目のどちらにも確定
  • ←+強P(持続の前半のみ)
    • 持続の4F目以降が重なったパターンには確定しない
  • グラン・フェッテ先端当て

キンバリー

キャンセル可能な技は、ほぼすべてキャンセル彩隠形でDリバ対策が可能。

  • 立ち中P
  • 立ち中K
  • 立ち強P
  • 立ち強K
    • キャンセル不可
  • ←+強K
  • 胴刎ね
  • 首狩り
  • 流転一文字
    • 細工手裏剣設置→コパコパ弱流転などの連係に使える

マリーザ

  • 立ち中P・中P
    • 2段目に確定
  • しゃがみ中K
  • 立ち強P
    • 通常版・溜め版ともに確定
  • 立ち強K
    • 通常版・溜め版ともに確定
  • ←+強P
    • 溜め版には確定しないので注意
  • グラディウス
    • 強度、非溜め・溜め問わず確定
  • ファランクス(根本当て)
    • 1Fでも遅れて持続部分になると確定しなくなる
  • クアドリガ
  • スクトゥム→トニトルス初段

リリー

  • 立ち強K
  • しゃがみ強P
    • 出し切りの場合はド先端当てでもほぼ確定
    • キャンセルコンドルウインドでスカされる
  • (風纏い中)コンドルスパイア(根本)
    • 持続の後半部分をガードした場合、確定しないケースが多い
    • 近距離での攻め継続に用いられるものを狙うのがおすすめ
  • 中・強コンドルウインド
    • 端を背負っているときはしゃがみ強P→ウインドなどを狙いたい

JP

ヴィーハト設置時はキャンセルアクノでDリバ対策が可能。

キャンセルSA2されると確定しない。

  • 立ち中P
    • 先端だと届かない
  • 立ち中K
  • 立ち強P
  • 立ち強K・強P
    • 初段・2段目ともに確定
    • キャンセルSA2には確定しないので注意
    • 特に暗転前にDリバするのは避けたい
  • ←中P・中P
    • 2段目にのみ確定
  • ↘+強P(ド先端当て)

ジュリ

  • しゃがみ中K
  • 立ち強P
  • →+強P
  • 立ち強K
  • ←+強K
    • 2段目に合わせても確定
  • 歳破衝(根本当て)
  • 風破刃
    • 中足→中風破などに狙いたい

ディージェイ

  • 立ち中P・中P
    • 2段目に確定
  • しゃがみ中K
    • ド先端だと届かない
  • 立ち強K
  • ←+強K
    • 2段目にも確定
  • ファンキースライサー
  • クイックローリングソバット(中ソバ)
  • ODダブルローリングソバット

キャミィ

  • 立ち中K
    • ド先端だと届かない
  • しゃがみ中K
  • 立ち強P
  • 立ち強K
  • 弱スパイラルアロー
    • 先端当てでも確定
  • 溜めHC→レイザーエッジスライサー
  • 溜めHC→リバースエッジ

リュウ

  • 立ち中K
  • しゃがみ中K
  • 立ち強P
  • 鳩尾砕き
    • 初段のみ確定
    • 2段目をガードしてから発動すると確定しない
  • 弱波掌撃
    • 逆択に付き合いたくないときに
  • 波動拳
    • 中足→波動などに狙いたい
  • 上段足刀蹴り
    • 反確のない強版に狙うのは有効
    • ジャストパリィを狙いつつDリバを仕込めるとよい

エドモンド本田

  • 立ち強P
  • しゃがみ強P
  • ↘+強K
  • →+強K
  • 百裂張り手
    • 後半に発動すると確定しなくなる
  • 中・強スーパー頭突き
    • 弱頭突きには確定しない
  • スーパー百貫落とし
    • しゃがみで引き付けると確定しなくなる
    • 端を背負っているときの固めに使われる百貫は、前歩き→振り向きDリバを狙いたい
  • 鉄砲
    • 通常版は2段目に確定
    • OD版は1段目と2段目の間、2段目の直前あたりに出すことでほぼ確定
    • OD版は遅らせSA2・SA3キャンセルを仕込むことで、Dリバへの逆対策が可能

ブランカ

しゃがみ中Pはド密着からガードさせると確定するが、少しでも距離が離れると持続当てになって確定しなくなるため除外。

  • しゃがみ中K
  • 立ち強K
  • しゃがみ強P
  • →+中P
  • →+中K 1段目
    • 2段目には確定しない
  • →+強P先端当て
  • ODエリアルローリング(高め)
    • 最低空で出されたものには確定しない

ガイル

ニーバスには絶対に確定しないので注意。

  • しゃがみ中K
  • 立ち強K
  • ローリングソバット
  • →+中P
  • →+強P
    • 前投げ→前強Pなどの連係が狙い目
  • →+強K
  • ソニックブーム
    • 近距離で撃たれたもの以外は確定しない場合がある

ケン

端を背負っているときの立ち強P→キャンセルラッシュ→後ろ投げなどの連係はDリバポイント。

  • 立ち中K
  • しゃがみ中K
  • 立ち強P
  • 立ち強K
  • 奮迅中K
  • 奮迅強K
  • 迅雷脚
    • 強度・派生先問わずすべて確定
  • 強龍尾脚

春麗

↘+強Pは確定しない。

中・強の覇山蹴には確定しないので注意。

  • しゃがみ中K
  • 立ち強P
  • しゃがみ強P
    • 1段目・2段目ともに確定
  • →+強K
  • 行雲流水周り
    • 弱K派生以外は確定
  • 強百裂脚
    • 最終段(5段目)に出すと確定しない
  • OD百裂脚

ザンギエフ

ヘッドバットとニーにDリバをやりたくなるが、持続1F目に対して最速で出しても確定しないので注意。

  • 立ち中P
    • 距離が遠いと届かない
  • 立ち中K
    • 距離が遠いと届かない
  • しゃがみ中K
  • 立ち強P
    • 非溜め・溜め版問わず確定
  • しゃがみ強K
  • ↘+中P
  • →+強K

ダルシム

そもそもDリバが届く距離で振るのが間違いな技は除外。

  • ←中K
  • ↙中K
  • しゃがみ強K(先端当て)
  • ヨガフレイム
    • 距離がかなり近くないと届かない

ラシード

  • しゃがみ中K
  • 立ち強P
  • しゃがみ強P
  • 立ち強K
    • 距離が遠いと確定しない
  • →+中P 1段目
    • 2段目には確定しない
  • →+強P
  • →+強K
  • アラビアンサイクロン1段目
    • 1段目に発動できればアサルトロールにも確定
    • 2段目以降はアサルトロールされると確定しなくなる
  • 弱スピニングミキサー
  • 風弱スピニングミキサー
    • 最終段(9段目)に出さない限り確定

A.K.I.

  • しゃがみ中P
  • 立ち強P
  • 立ち強K
  • しゃがみ強K
  • →+強P
  • →+強K(初段)
    • 2段目直前のフレームまで引き付けると確定しなくなる
  • ↓PP→K派生
  • 紫泡撒(↓↙←+強P)初段

エド

  • しゃがみ中P
  • 立ち強P
  • →+強P
  • サイコフリッカー
    • 近くでないと届かない

豪鬼

キャンセル可能な技は百鬼でDリバ対策が可能。

距離によっては百鬼で飛び越えてしまうため、豪鬼側も百鬼PでDリバを狩れなくなる場合がある。

  • しゃがみ中K
  • 立ち強P
  • →+強P
  • →+中K
  • →+中P
    • 初段・2段目ともに確定

ベガ

サイコマインをガードの上から起爆されるときに使うのが分かりやすい。

サイコマインの起爆自体に合わせると、確定しないことが多いので注意。

立ち強PにはDリバしたくなるが、確定しない。

  • しゃがみ中K
  • しゃがみ強K先端当て
  • 立ち中P→前強P or ↓強K
    • どちらにも確定
  • →+強P
  • ←+強K
    • 起き攻めの持続当てでは確定しない
  • 各種ダブルニー
  • バックフィストコンボ
  • サイコクラッシャー
  • ODサイコクラッシャー
    • 3段目に発動しても確定
  • サイコマイン付与時デビルリバース

テリー

強バーンナックルは先端当てすると確定しなくなるので注意。

  • 立ち中K
  • しゃがみ中K
  • 立ち強P初段
    • 2段目には確定しない
    • 確認が難しい
  • 立ち強K
  • 立ち中P・強P
    • 2段目に確定
  • →+強P
  • 中バーンナックル(先端当て)
    • ド先端でも確定

舞

焔ストックがあると花蝶扇のDリバ確定がなくなる。

  • 立ち中K
  • しゃがみ中K
  • 立ち強P
  • 立ち強K
  • →+中P
  • ←+強K
  • 立ち弱K・弱K・弱
    • 2段目と3段目に確定
  • 弱龍炎舞
  • 花蝶扇ホールド
    • 弱版はDリバでスカせる
    • 中・強版ではDリバを当てた後に扇子を食らう
  • OD花蝶扇
    • 近距離で撃たれたOD花蝶扇に確定
  • OD花蝶扇ホールド版1段目
    • 2段目には確定しない

エレナ

スラ(↘+強K)は先端当てだとDリバが確定しなくなる。

キャンセル可能な技は、ムーングライドにキャンセルされると確定しなくなることがあるので注意。

  • しゃがみ中P
  • しゃがみ中K
  • 立ち強P
  • しゃがみ強P
  • 立ち強K
  • →+中K
  • →+強P
    • ド先端当てだとDリバが届かない場合がある
  • ←+強K
  • 立ち中P・中P 2段目
    • しゃがみでスカせるため実用性は低い
  • 立ち中K・強K 2段目
  • レオパードスナップ
  • 強化版レオパードスナップ1段目
    • 2段目をガードしてから出すと確定しない
  • ハーベストサークル
  • 強化版ハーベストサークル
    • 2段目をガードしてから出すと確定しない
  • マレットスマッシュ
  • 強化版マレットスマッシュ
    • 2段目をガードしてから出すと確定しない
  • ムーングライド

サガット

各種タイガーニーは先端当てすると確定しなくなる。

  • 立ち中K
  • しゃがみ中K
    • しゃがみ中P→キャンセルラッシュ→しゃがみ中Kなどの連係をガードした直後が狙い目
  • 立ち強P
  • しゃがみ強P
  • 立ち強K
    • 1段目・2段目ともに確定
  • →+弱K
  • →+中P
  • →+強K
    • しゃがみには当たらない
    • 立ちガードしてしまった場合に狙える
  • 強タイガーショット
    • しゃがみには当たらない
  • グランドタイガーショット
    • 立ち中Kのリーチぎりぎり外くらいからでも届く
  • 強タイガーニークラッシュ初段
    • 初段をしゃがみガードしてしまったときに狙う
  • ODタイガーニークラッシュ1~2段目
    • 3段目は立ちガードしないとDリバが確定しない
  • 各種タイガーネクサス
  • タイガーノヴァ

C.ヴァイパー

強サンキャンされた場合に確定しなくなる技は除外。

hjccで上に逃げられた場合も確定しなくなる。

  • 立ち中K
  • 立ち強P
  • 立ち強K
  • →+中P
  • →+強K
    • 1段目に合わせると確定
    • 2段目ガード後だと確定しない
  • 中サンダー
  • 地上バーニングキック
    • 各種派生を出した場合でも当たる
  • 空中バーニングキック
    • 着地寸前を取らない限り確定
  • ダブルバーン
    • ジャストパリィ失敗時の保険としてDリバ仕込みを狙いたい

アレックス

ブレイカースタンス中はガードできないため、構えからの派生技にDリバを出すのは比較的有効。

ただし、キャンセル弱K派生を出されるとスカされる。

エアスタンピート、←+中Kには確定しないので注意。

  • 立ち中K
  • しゃがみ中K
  • 立ち強P
    • 溜めなし版・溜め版ともに確定
    • 立ち強P溜め版→キャンセルラッシュ→SAなどを一点読みされると反撃される可能性あり
  • しゃがみ強P
  • 立ち強K
    • 溜めなし版・溜め版ともに確定
  • 立ち中P・強P 2段目のみ
  • →+中P
  • ヘビーラリアット(構え中に強P)
  • フライングクロスチョップ(前ジャンプ中に↓+強P)
    • 足元に当てられた場合でも確定
  • フラッシュアックス
    • 弱・中どちらも確定
  • フラッシュチョップ
    • 強・OD版の1段目・2段目ともに確定

イングリッド

SA2発動後の連続ガード連係では、ガードを続けているとドライブゲージを大きく削られるため、確定ポイントでDリバを使いたい。

キャンセル可能な技は、サンバニッシュ(ワープ)されるとDリバをスカされるので注意。

→+中Pは地上中段技だが、Dリバが確定しない。

  • しゃがみ中K
  • 立ち強P
  • しゃがみ強P
  • 立ち強K
    • 1段目・2段目どちらに発動しても確定
    • ラッシュ立ち強Kに狙うのがおすすめ
  • ←+中K
  • →+強P
  • サンシュート(通常版)
  • ODサンライズ
    • 1・2段目に確定
    • 3段目はSA2にキャンセルされると確定しなくなる

ヤスミン

キャンセル可能な技は、ランギットに派生すると確定しなくなる。

強タリム(ガード+1)にはDリバしたくなるが、ガード後に出しても確定しない。

  • 立ち中P 1段目
    • 2段目ガード後は確定しない
  • 立ち中P・中P
    • キャンセル可能
  • 立ち強P
    • 2段目のみキャンセル可能
    • 1段目の時点で出せれば確定するが、見てからの対応は難しい
  • しゃがみ強P
    • キャンセル可能
  • 立ち中K
  • 立ち強K
  • しゃがみ中K
    • キャンセル可能
  • ←+強K
  • →+中P
  • 強化版アロン
    • どの段数で出しても確定
    • 3段目でドライブゲージを大きく削るため、2段目までに出したい
  • 中タリム
  • ODダロイ

Dリバ確定ポイントを覚えるときの注意点

Dリバが確定する技でも、以下のような条件によって確定しなくなる場合があります。

  • 技の先端当て
  • 持続当て
  • 発動する段数
  • 技の派生
  • キャンセル
  • 溜め版・通常版
  • OD版
  • 相手との距離
  • 相手のSAキャンセル
  • キャラクター固有の移動・ワープ

そのため、単純に技名だけを覚えるのではなく、

「どのタイミングならDリバが確定するのか」

までセットで覚えておくのがおすすめです。

特に、Dリバを読まれてキャンセル技や無敵技、SAなどで逆に対応されるケースもあるため、確定ポイントだからといって毎回機械的にDリバを入力するのではなく、相手の行動も確認しましょう。

また、Dリバの届く距離には注意が必要です。

同じ技でも先端当てになることでDリバが届かなくなるキャラクターもいるため、トレーニングモードで実際の距離を確認しておくと安心です。

まとめ

Dリバは、画面端で相手の攻めを切り返すための重要な選択肢です。

特に、

  • 相手の確定ポイントを覚える
  • 段数や距離を確認する
  • Dリバをスカされるキャンセルを把握する
  • 相手のSAキャンセルに注意する
  • 自分がよく対戦するキャラクターから覚える

といったことを意識すると、実戦でDリバを使いやすくなります。

まずは自分が苦手なキャラクターの「確定ポイントを3~5個」ほど覚えておくだけでも、画面端での防御がかなり変わってきます。

Dリバを使える場面を覚えて、相手の攻めをしっかり切り返していきましょう。

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