【キャラ基礎攻略 第14回】いぶき

しょげぴーです。

今回はいぶきについて書いていきます。

いぶきはストリートファイターⅢで登場したテクニカルキャラクターです。

ウル4の頃に使いたかったですが、あまりにも難しすぎて断念しました。

キャラクター設定としては忍者学校のくノ一として、素敵な男性と結婚する願望を持っています。

見た目可愛いですよね。自分もシーズン2の頃はメインで使用していました。

コマンド投げの雷打から多用なターゲットコンボ(以下、TC)や苦無や手裏剣での強力な起き攻めが特徴です。

 

いぶきの強み

いぶきの強みは先程述べたように、コマンド投げからの安定した起き攻めと苦無を用いた固め、表裏択が強力です。今回は起き攻めや表裏択の方法をお教えします。

 

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ストVで必殺技の一部削除や苦無の本数制限など大幅な変化があったいぶき。

立ち回り

いぶきの立ち回りは以下の技を振るようにしましょう。

 

Ⅰ 2中P

いぶきの生命線。リーチが長く、ヒットすると雷打や風斬りに繋がります。

用途としては2中Pが当たるかどうかの間合いで雷打や風斬りを仕込むようにしましょう。

後で述べますが、仕込む技は起き攻めに移行しやすい弱雷打やEX苦無が効果的です。

 

Ⅱ 6強K

クラッシュカウンター対応技。カウンターすると雷打や風斬りに繋がります。

発生14Fに対し、8Fから空中判定になります。

リーチが長く、波動拳などの飛び道具や投げを空かして攻撃を当てることができます。

ガードされると-3Fなので密着では確定反撃を受けます。先端当てを心がけましょう。

 

Ⅲ Vスキル

いぶきの中でもリーチの長い技。当てると相手がダウンします。

飛び道具の相殺判定があり、1段分だけ相殺しながら攻撃を当てることができます。

強さはヒットするとVゲージが溜まること。いぶきのVスキルは破格的な強さをもっているのでVスキルを用いて積極的にゲージをためましょう。

ホールド版もあるため、適度に使い分けましょう。ホールド版はガードされても-2Fのため、反撃を受けづらいです。

ホールド版がヒットした時は中霞駆け→5中Pで起き攻めをしましょう。

(その場受け身に対してのみ5中Pがヒットします)

 

Ⅳ EX苦無

奇襲用。EX苦無はボタンの同時押しをするボタンによって性能が変化します。

弱EX苦無(236弱P+中P)・・・距離が一番短い。ガードされても+14F。攻めを継続できます。基本はこれを用います。

中EX苦無(236弱P+強P)・・・画面半分ほどの間合い。中距離での相手の奇襲やVトリガー絡みのコンボに用います。

強EX苦無(236中P+強P)・・・画面端少し手前まで届きます。長距離での相手の奇襲に用います。

 

空中版も間合いの長さは同じです。

 

コンボ

①5中P→5弱K→弱雷打

基礎コンボ。起き攻めの部分で記述しますが。弱雷打後は再度前ステップ→5中Pで起き攻めに移行できます。

 

②5強K(カウンターヒット)→5強P→強風斬り

クラッシュカウンターコンボ。表裏択を無敵技で拒否しようとしたガードでお仕置きしましょう。

 

③2中P→弱雷打 or 強風斬り

立ち回りで2中Pに弱雷打や強風斬りを仕込みましょう。

 

④2中P→弱EX苦無→前ステップ→弱雷打

1ゲージコンボ。ヒット確認が簡単なコンボです。

EX苦無はガードさせても攻め継続をするため、ガードされても前歩きで距離を詰めましょう。(ステップをするといぶき側が-2Fと微不利です。)

EX苦無がヒットしたら前ステップから雷打まで繋げましょう。

2中Pの先端からヒットした際は前ステップを2回行ったり、前ステップを弱霞駆けに変更しましょう。ここは少し難しいかもしれません。

 

⑤4中P(1ヒットのみかつ空中ヒット)→弱霞駆け→弱雷打

対空コンボ。4中Pは1ヒット目のみ必殺技でキャンセルがかかります。弱雷打を入力する際はキャラクターの位置が入れ替わっているので入力に気を付けましょう。

(左右の入力が逆になっています。)

 

⑥ジャンプ強P→2強P→弱苦無一気投げ→風斬り

スタン時コンボ。苦無一気投げは苦無、EX苦無以外の必殺技でキャンセルできるので風斬りで追い打ちをしましょう。

起き攻め

いぶきは多彩な起き攻めが可能です。

ひとつずつマスターしていきましょう。

 

ⅰ (弱雷打ヒット後)前ステップ→5中P→5弱K→弱雷打

雷打はコマンド投げのため、後ろ受け身が存在しません。安心して起き攻めをしましょう。5弱Kまで入れ込んでヒットを確認したらコンボ①で再度起き攻めです。

 

ⅱ(弱雷打ヒット後)前ステップ→5中P→前ジャンプ→(ジャンプの頂点付近で)弱空中苦無

ⅰの起き攻めを嫌がって相手が受け身をとらなかった時用。

5中Pが空ぶっているのを確認してからⅱの起き攻めに移行しましょう。

苦無の出し方によってガード方向が変わります。大半の無敵技を空かすのでかなり強力な起き攻めです。

 

ⅲ(弱雷打ヒット後)前ステップ→2弱K→5弱K→弱雷打

下段始動。相手が投げを警戒して後ろ下がりをしたときにヒットします。

この連携の時のみ2弱Kが持続当てになるため、2弱K→5弱Kが繋がります。

 

Ⅳ(弱雷打ヒット後)前ステップ→投げ

ⅲと対の選択肢。投げた後は画面中央ならその場で2中P、画面端なら前ステップ→投げで再度投げることができます。

 

Ⅴ(5中K→2強K→5強K(TC)ヒット後)中霞駆け→5中P→5弱K→弱雷打

TCからの連携。画面端、中央問わず一瞬裏回るものの、必ず表になります。

中霞駆けのあとはいぶき側が密着かつ有利なので5中Pか投げを仕掛けましょう。

 

Ⅵ(5中K→2強K→5強K(TC)ヒット後)中霞駆け→5中P→6中K(TC)

5中Pから入れ込みで6中Kを入力するとTCでキャンセルがかかります。連続ヒットはしないものの、6中Kは中段なので相手のしゃがみガードを崩します。また、TCでの6中Kはヒットした後の有利Fが多く、再度5中Kが繋がります。えぐい。

 

Ⅶ(5中K→2強K→5強K(TC)ヒット後)強霞駆け→弱空中苦無

画面中央でもできますが、画面端で行うことで見た目で表裏がわかりづらい起き攻めになります。コツは弱空中苦無を早めに出すことです。

 

Ⅷ 2中K→5+VT2→中K→中風斬り→(手裏剣ヒット)→前ステップ→4中P(2ヒット)→微歩き

VT2を絡めた連携です。微歩きの距離や4中Pの当て方によって表裏が変わります。

2中KはVTのみキャンセル可能ですが、リーチが長いため、VT2の連携始動に使うようにしましょう。

 

最後に

いぶきは手数で勝負するキャラクターです。テクニカルな分、見返りは大きいと思います。

多彩な起き攻めやコンボで相手を圧倒しましょう。また、起き攻めのレシピももっとたくさんあります。慣れてきたら自分なりの連携を探すのもいぶきの魅力だと思います。

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